க்ராஷ் விளையாட்டுகள் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன

ஒரு பெருக்கி 1.00x இலிருந்து "க்ராஷ்" ஆகும் வரை உயர்கிறது. க்ராஷ் ஆவதற்கு முன் பணம் எடுக்கினால் உங்கள் பந்தயத் தொகை பெருக்கப்படுகிறது; தாமதமாகினால் அது இழக்கப்படும். அசைவூட்டத்தின் பின்னால், எல்லாவற்றையும் தீர்மானிக்கும் ஒரே எளிய விதி உள்ளது.

ஒரு சுற்றின் அமைப்பு

  1. பந்தய காலம். வீரர்கள் பந்தயம் வைக்கிறார்கள், பெரும்பாலும் தானியங்கி பணம் எடுக்கும் இலக்குடன்.
  2. ஏற்றம். பெருக்கி 1.00x இலிருந்து உயர்கிறது. நீங்கள் எந்த நேரத்திலும், கைமுறையாகவோ அல்லது உங்கள் இலக்கில் தானாகவோ பணம் எடுக்கலாம்.
  3. க்ராஷ். சுற்று தொடங்குவதற்கு முன்பே தீர்மானிக்கப்பட்ட புள்ளியில், பெருக்கி நின்றுவிடுகிறது. இயங்கிக்கொண்டிருக்கும் பந்தயங்கள் இழக்கப்படுகின்றன.

Aviator (Spribe), Spaceman (Pragmatic Play), JetX (SmartSoft) மற்றும் இதே போன்ற வகையாடல்கள் இந்த இயந்திரத்தைப் பகிர்ந்து கொள்கின்றன. அவற்றின் RTP மற்றும் விதிகள் வகையாடலுக்கும் இயக்கிக்கும் ஏற்ப மாறுபடுகின்றன.

க்ராஷ்-புள்ளி விதி

க்ராஷ் விளையாட்டுகள், பெருக்கி எந்த மதிப்பு x ஐ அடைவதற்கான நிகழ்தகவை, வீடு திரும்பும் விகிதம் (RTP) / x என நிர்ணயிக்கின்றன:

P(reach x) = RTP ÷ x

97% வீடு திரும்பும் விகிதம் (RTP) கொண்ட இது, 1.5x-க்கு 64.7%, 2x-க்கு 48.5%, 10x-க்கு 9.7% மற்றும் 100x-க்கு 0.97% ஆகியவற்றை வழங்குகிறது. இந்த மாதிரியின் நிலையான பதிப்பில், சுமார் 25 சுற்றுகளில் ஒன்று (4.0%) 1.01x-ஐ அடைவதற்கு முன்பே முடிவடைகிறது, எனவே அதில் செய்யப்படும் எந்த பந்தயமும் இழக்கப்படும்.

97% RTP கொண்ட நிலையான க்ராஷ் விலையாட்டு. ஒவ்வொரு இலக்கிற்கும் சராசரி திரும்பும் தொகை சமமாகவே இருக்கும்.
பணம் எடுக்கும் இலக்குஅதை அடைவதற்கான வாய்ப்புஒவ்வொரு பணயத்திற்கும் சராசரி திரும்பும் தொகை
1.1x88.2%-3.0%
1.2x80.8%-3.0%
1.5x64.7%-3.0%
2x48.5%-3.0%
3x32.3%-3.0%
5x19.4%-3.0%
10x9.70%-3.0%
20x4.85%-3.0%
50x1.94%-3.0%
100x0.97%-3.0%

ஒரு வெற்றி இலக்கைத் துல்லியமாகவே தருவதால், எந்த இலக்கின் எதிர்பார்க்கப்படும் வருமானமும் இலக்கு × RTP ÷ இலக்கு = RTP ஆகும். ஒவ்வொரு பணம் எடுக்கும் தேர்வும் சராசரியாக பந்தயத் தொகையில் 97% ஐத் தருகிறது. வீடு 3% ஐ வைத்துக்கொள்கிறது.

நிகழ்தகவு கால்குலேட்டர்

கால்குலேட்டர்

RTP உண்மையில் என்ன அர்த்தம்?

வீடு திரும்பும் விகிதம் என்பது, நீண்ட காலத்தில் ஒரு விளையாட்டு திரும்பத் தரும் மொத்த பந்தயத் தொகையின் பங்காகும். 97% RTP இல், ஒவ்வொரு 100 பந்தயங்களிலும் 3 பந்தயங்கள் சராசரியாக வீட்டிடம் தங்கும். அடுத்த சுற்று அல்லது அடுத்த மணி நேரம் குறித்து இது எதுவும் கூறாது, அங்கு முடிவுகள் அந்தச் சராசரியைச் சுற்றி பரவலாக மாறுபடும்.

சில விளையாட்டுகள் பல RTP பதிப்புகளில் வருகின்றன, எந்தப் பதிப்பை இயக்குவது என்பதை இயக்கி தேர்ந்தெடுக்கிறார். Aviator பொதுவாக 97% இல் வழங்கப்படுகிறது, குறைந்த அமைப்புகள் பதிவு செய்யப்பட்டுள்ளன. விளையாட்டின் விதிகள் அல்லது தகவல் பலகை நீங்கள் விளையாடும் பதிப்பைக் காட்டுகிறது; குறைந்த RTP இல், இந்தப் பக்கத்தில் உள்ள ஒவ்வொரு வாய்ப்பும் விகிதாசாரமாகச் சுருங்குகிறது.

ஒவ்வொரு சுற்றும் சுதந்திரமானது

ஒவ்வொரு சுற்றின் க்ராஷ் புள்ளியும் முந்தைய சுற்றுகளைச் சார்ந்திருக்காது. குறைந்த பெருக்கிகளின் தொடர், அடுத்தது உயர்ந்ததாக இருக்கும் என்று உறுதிப்படுத்தாது; உயர்ந்த பெருக்கி வந்தால் அடுத்தது குறைந்ததாக இருக்கும் என்றும் இல்லை. பல விளையாட்டுகளில் காட்டப்படும் வரலாற்றுப் பட்டி வெறும் அலங்காரம், தகவல் அல்ல. இதை மீறும் நம்பிக்கை பந்தயத் தவறாகும், இதுவே பெரும்பாலான "மூலைகள்" மற்றும் அனைத்து "முன்னறிவிப்பான்களின்" அடிப்படையாகும்.

முடிவு முன்கூட்டியே எவ்வாறு நிர்ணயிக்கப்படுகிறது

பெரும்பாலான க்ராஷ் விலையாட்டுகள் நிரூபிக்கத்தக்க நியாயம் என்ற முறையைப் பயன்படுத்துகின்றன: சுற்றுக்கு முன் ஒரு ரகசிய மதிப்பை (விதை) குறியாக்க ஹாஷ் மூலம் வெளியிட்டு, பின்னர் அதை வெளிப்படுத்துவதன் மூலம் யாரும் முடிவை மீண்டும் கணக்கிடலாம். வழங்குநரின் பொது விளக்கப்படி, Aviator சர்வர் விதையையும், சுற்றில் பந்தயம் கட்டும் முதல் மூன்று வீரர்களின் விதைகளையும் இணைத்து SHA-512 மூலம் ஹாஷ் செய்கிறது. விளையாட்டுக்களுக்கு இடையே விவரங்கள் மாறுபடலாம்; ஆனால் கொள்கை ஒன்றே. எங்கள் நிரூபிக்கத்தக்க நியாய டெமோவில் இதை முயற்சிக்கவும்.

நீங்கள் கட்டுப்படுத்தும் விஷயங்கள், கட்டுப்படுத்த முடியாதவை

அடுத்து: மிகவும் பிரபலமான திட்டமான 2x உத்திக்காக இது என்ன அர்த்தம் என்பதையும், அல்லது மணி நேரத்திற்கான விளையாட்டுச் செலவு என்ன என்பதையும் பார்க்கவும்.

புதுப்பிக்கப்பட்டது: