Kā darbojas krash spēles
Reizinātājs pieaug no 1.00x, līdz notiek “krashs”. Veiciet izmaksu pirms krasha un jūsu likmes summa tiek reizināta; gaidiet pārāk ilgi un tā tiek zaudēta. Aiz animācijas slēpjas vienkāršs noteikums, kas nosaka visu.
Raunda uzbūve
- Likmju logs. Spēlētāji veic likmes, bieži ar automātisku izmaksas mērķi.
- Pieaugšana. Reizinātājs pieaug no 1.00x. Jūs varat veikt izmaksu jebkurā brīdī, manuāli vai automātiski pie sava mērķa.
- Krashs. Brīdī, kas noteikts pirms raunda sākuma, reizinātājs apstājas. Likmes, kas joprojām ir aktīvas, tiek zaudētas.
Aviator (Spribe), Spaceman (Pragmatic Play), JetX (SmartSoft) un līdzīgām spēlēm ir šis mehānisms. To RTP un noteikumi atšķiras atkarībā no spēles un operatora.
Krash-punkta likums
Krash spēles nosaka reizinātāja sasniegšanas jebkurai vērtībai x varbūtību kā atmaksas koeficientu (RTP), dalītu ar x:
P(sasniegt x) = RTP ÷ x
Pie 97% RTP tas dod 64,7% pie 1.5x, 48,5% pie 2x, 9,7% pie 10x un 0,97% pie 100x. Standarta modeļa versijā aptuveni 1 no 25 raundiem (4,0%) beidzas, nesasniedzot 1.01x, tāpēc jebkura likme tajā tiek zaudēta.
| Izmaksas mērķis | Iespēja sasniegt to | Vidējā atmaksa par likmi |
|---|---|---|
| 1,1x | 88,2% | -3,0% |
| 1,2x | 80,8% | -3,0% |
| 1,5x | 64,7% | -3,0% |
| 2x | 48,5% | -3,0% |
| 3x | 32,3% | -3,0% |
| 5x | 19,4% | -3,0% |
| 10x | 9,70% | -3,0% |
| 20x | 4,85% | -3,0% |
| 50x | 1,94% | -3,0% |
| 100x | 0,97% | -3,0% |
Tā kā uzvara izmaksā tieši mērķi, jebkura mērķa sagaidāmā atdeve ir mērķis × RTP ÷ mērķis = RTP. Katra izmaksas izvēle vidēji atgriež 97% no likmes summas. Nams patur 3%.
Varbūtību kalkulators
Kalkulators
Ko patiesībā nozīmē RTP
Atmaksas koeficients (RTP) ir daļa no visām likmēm, ko spēle ilgtermiņā atmaksā. Pie 97% RTP vidēji 3 no katrām 100 likmēm paliek namam. Tas neko nesaka par nākamo raundu vai nākamo stundu, kur rezultāti svārstās plaši ap šo vidējo.
Dažām spēlēm ir vairākas RTP versijas, un operators izvēlas, kuru lietot. Aviator parasti tiek piedāvāts ar 97%, un ir ziņots par zemākām konfigurācijām. Spēles noteikumos vai informācijas panelī ir redzama jūsu spēlētā versija; pie zemāka RTP visas iespējas šajā lapā samazinās proporcionāli.
Katrs raunds ir neatkarīgs
Raunda izmaksas punkts nav atkarīgs no iepriekšējiem raundiem. Zemu reizinātāju sērija nenozīmē, ka nākamais ir “gatavs”, un augsts reizinātājs nenozīmē, ka nākamais būs zems. Vēstures josla, ko rāda daudzas spēles, ir tikai dekorācija, nevis informācija. Pretējā uzskatīšana ir spēlētāja kļūda, un tā ir pamatā lielākajai daļai “stratēģiju” un visiem “prognozētājiem”.
Kā rezultāts tiek noteikts iepriekš
Lielākā daļa krash spēļu izmanto pierādāmi godīgu sistēmu: spēle apņemas izmantot slepenu vērtību (sēklu), publiskojot tās kriptogrāfisko hash pirms raunda, un atklāj sēklu pēc tam, lai ikviens varētu pāraprēķināt rezultātu. Saskaņā ar pakalpojuma sniedzēja publisko skaidrojumu Aviator apvieno servera sēklu ar pirmo triju spēlētāju, kuri likmēja raundā, sēklām un veic to SHA-512 hash. Detaļas dažādās spēlēs atšķiras; princips ir vienāds. Izprotiet to mūsu pierādāmi godīgajā demonstrācijā.
Ko jūs kontrolējat un ko nē
- Jūs kontrolējat savu likmes summu, savu izmaksas mērķi, cik ilgi spēlējat un kad apstājaties.
- Jūs nekontrolējat izmaksas punktu vai vidējo atmaksu. Likmes summa, mērķis un laika izvēle maina tikai spēles gaitas nevienmērīgumu un naudas aprites ātrumu, nekad ne 3% vidējās izmaksas.
Tālāk: skatiet, ko tas nozīmē populārākajam plānam 2x stratēģijā, vai cik tas maksā stundā spēles izmaksās.