ਕ੍ਰੈਸ਼ ਗੇਮਾਂ ਜਿਵੇਂ ਕਿ Aviator ਵਿੱਚ 10x ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ
ਓਡਜ਼
ਇੱਕ ਰਾਊਂਡ 9.70% ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਾਲ 10x ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ 90.3% ਰਾਊਂਡ ਉਸ ਮਲਟੀਪਲਾਇਰ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕ੍ਰੈਸ਼ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ।
ਪ੍ਰਤੀ ਰਾਊਂਡ ਸੰਭਾਵਨਾ
ਹਰ ਸੁਤੰਤਰ ਰਾਊਂਡ 9.70% ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਨਾਲ 10x ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਦਾ ਹੈ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ 90.3% ਰਾਊਂਡ ਉਸ ਥ੍ਰੈਸ਼ਹੋਲਡ ਤੋਂ ਘੱਟ 'ਤੇ ਖਤਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਹਿੱਟਾਂ ਵਿਚਕਾਰ ਰਾਊਂਡਾਂ ਦੀ ਔਸਤ ਗਿਣਤੀ 10.3 ਹੈ। ਇਹ ਔਸਤ ਛੋਟੇ ਅੰਤਰਾਲਾਂ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸੁੱਕੇ ਸਮੇਂ ਨੂੰ ਸ਼ਾਮਲ ਕਰਦੀ ਹੈ। ਦਸ ਰਾਊਂਡਾਂ ਦੇ ਸੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਹਿੱਟ ਨਾ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ 36.0% ਹੈ। ਹੇਠਾਂ ਦਿੱਤੀ ਸਾਰਣੀ ਦਰਸਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਰਾਊਂਡਾਂ ਨਾਲ ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਦੇਖਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਕਿਵੇਂ ਵਧਦੀ ਹੈ। ਛੋਟੇ ਸੈਸ਼ਨ ਅਕਸਰ ਟਾਰਗੇਟ ਨੂੰ ਪੂਰੀ ਤਰ੍ਹਾਂ ਛੱਡ ਦਿੰਦੇ ਹਨ। ਲੰਬੇ ਸੈਸ਼ਨ ਵਿੱਚ ਲਗਭਗ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਸ਼ਾਮਲ ਹੁੰਦਾ ਹੈ।
| ਰਾਊਂਡ | ਘੱਟੋ-ਘੱਟ ਇੱਕ 10x ਆਉਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ |
|---|---|
| 1 | 9.70% |
| 5 | 40.0% |
| 10 | 64.0% |
| 25 | 92.2% |
| 50 | 99.4% |
| 100 | 99.996% |
| 250 | > 99.9999% |
ਬੈਂਕਰੋਲ 'ਤੇ ਪ੍ਰਭਾਵ
ਹਰ ਬੇਟ ਔਸਤਨ ਆਪਣੇ ਸਟੇਕ ਦਾ 3% ਗੁਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਇਹ ਨੁਕਸਾਨ ਲਾਗੂ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਭਾਵੇਂ ਰਾਊਂਡ 10x ਤੱਕ ਪਹੁੰਚੇ ਜਾਂ ਜਲਦੀ ਕ੍ਰੈਸ਼ ਹੋ ਜਾਵੇ। ਇੱਕ ਹਿੱਟ ਸਟੇਕ ਦਾ 10 ਗੁਣਾ ਭੁਗਤਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਪਰ ਇਹ ਇੰਨੀ ਘੱਟ ਵਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਇਹ ਬਾਰ-ਬਾਰ ਆਉਣ ਵਾਲੇ ਛੋਟੇ ਨੁਕਸਾਨਾਂ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ। 10x 'ਤੇ 100 ਫਲੈਟ ਬੇਟਾਂ ਵਿੱਚ, ਤੁਸੀਂ 37.7% ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਅੱਗੇ ਰਹਿੰਦੇ ਹੋ। ਬਾਕੀ ਮਾਮਲਿਆਂ ਵਿੱਚ ਸ਼ੁੱਧ ਨੁਕਸਾਨ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਹਾਊਸ ਐੱਜ ਤੁਹਾਡੇ ਚੁਣੇ ਗਏ ਮਲਟੀਪਲਾਇਰ ਦੇ ਅਧਾਰ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ। ਇਹ ਹਰ ਟਾਰਗੇਟ ਲਈ 3% ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਬੇਟਿੰਗ ਦਾ ਕੋਈ ਵੀ ਪੈਟਰਨ ਇਸ ਔਸਤ ਨਤੀਜੇ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦਾ।
ਸੁੱਕੇ ਸਮੇਂ ਦੀ ਲੰਬਾਈ
ਸਾਰੇ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਦਾ ਅੱਧਾ ਹਿੱਸਾ 7 ਰਾਊਂਡਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਆਪਣਾ ਪਹਿਲਾ ਹਿੱਟ ਦੇਖਦਾ ਹੈ। ਬਾਕੀ ਅੱਧਾ ਹਿੱਸਾ ਹੋਰ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰਦਾ ਹੈ। 100 ਰਾਊਂਡਾਂ ਦੇ ਬਲਾਕ ਵਿੱਚ, ਬਿਨਾਂ ਹਿੱਟ ਦੇ ਸਭ ਤੋਂ ਲੰਬਾ ਅੰਤਰਾਲ ਆਮ ਤੌਰ 'ਤੇ 28 ਰਾਊਂਡਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। 50 ਰਾਊਂਡਾਂ ਵਿੱਚ ਜ਼ੀਰੋ ਹਿੱਟ ਦੇਖਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ 0.61% ਹੈ। 100 ਰਾਊਂਡਾਂ ਵਿੱਚ ਇਹ 0.0037% ਤੱਕ ਘੱਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਅੰਤਰਾਲ ਲੰਬੇ ਲੱਗਦੇ ਹਨ ਕਿਉਂਕਿ ਹਿੱਟ ਘੱਟ ਵਾਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਖਿਡਾਰੀ ਅਕਸਰ ਸੁੱਕੇ ਸਮੇਂ ਦੌਰਾਨ ਨੁਕਸਾਨ ਪੂਰਾ ਕਰਨ ਲਈ ਸਟੇਕ ਵਧਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਉਮੀਦ ਕੀਤੇ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਬਦਲੇ ਬਿਨਾਂ ਵੇਰੀਐਂਸ ਵਧਾਉਂਦਾ ਹੈ। ਗਣਿਤ ਬੇਟ ਦੇ ਆਕਾਰ ਤੋਂ ਬੇਪਰਵਾਹ ਸਥਿਰ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਵੇਰੀਐਂਸ ਨੂੰ ਸੰਭਾਲਣਾ ਮੁਸ਼ਕਲ ਹੋ ਜਾਵੇ ਤਾਂ ਸੁਰੱਖਿਅਤ ਖੇਡ ਵਿਕਲਪਾਂ 'ਤੇ ਵਿਚਾਰ ਕਰੋ।
ਆਰਟੀਪੀ (RTP) ਬਦਲਾਵਾਂ ਦਾ ਪ੍ਰਭਾਵ
ਮਿਆਰੀ ਗੇਮਾਂ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਸਟੇਕ ਦਾ 97% ਵਾਪਸ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ 3% ਹਾਊਸ ਐੱਜ। 96% ਆਰਟੀਪੀ (RTP) 'ਤੇ, 10x ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ ਥੋੜ੍ਹੀ ਵਧ ਕੇ 9.60% ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। 94% ਆਰਟੀਪੀ (RTP) 'ਤੇ, ਇਹ 9.40% ਤੱਕ ਘੱਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਵਧੇਰੇ ਆਰਟੀਪੀ (RTP) ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ ਵਧੇਰੇ ਪੈਸਾ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਾਪਸ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਘੱਟ ਆਰਟੀਪੀ (RTP) ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਵਧੇਰੇ ਪੈਸਾ ਆਪਰੇਟਰ ਕੋਲ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਹਿੱਟ ਫ੍ਰੀਕੁਐਂਸੀ ਵਿੱਚ ਅੰਤਰ ਛੋਟਾ ਹੈ। ਦੋਵੇਂ ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਸ਼ੁੱਧ ਨੁਕਸਾਨ ਦੀ ਗਰੰਟੀ ਦਿੰਦੀਆਂ ਹਨ। ਇਹ ਚੁਣੋ ਕਿ ਤੁਸੀਂ ਕਿੰਨਾ ਪੈਸਾ ਬਚਾਉਣਾ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹੋ। ਆਰਟੀਪੀ (RTP) ਗਣਨਾ ਦੇ ਵੇਰਵਿਆਂ ਲਈ ਕ੍ਰੈਸ਼ ਗੇਮਾਂ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀਆਂ ਹਨ ਦੇਖੋ।
ਸਿਮੂਲੇਟਰ ਦੀ ਵਰਤੋਂ
ਸੰਭਾਵਨਾਵਾਂ ਨੂੰ ਅਮਲ ਵਿੱਚ ਦੇਖਣ ਲਈ ਸਿਮੂਲੇਟਰ ਚਲਾਓ। Crash Lab ਤੁਹਾਨੂੰ ਵੱਖ-ਵੱਖ ਟਾਰਗੇਟ ਅਤੇ ਸੈਸ਼ਨ ਦੀਆਂ ਲੰਬਾਈਆਂ ਦੀ ਜਾਂਚ ਕਰਨ ਦਿੰਦਾ ਹੈ। ਤੁਸੀਂ ਦੇਖ ਸਕਦੇ ਹੋ ਕਿ ਛੋਟੇ ਅਤੇ ਲੰਬੇ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ ਕਿੰਨੀ ਵਾਰ ਹਿੱਟ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਸੈਂਕੜੇ ਰਾਊਂਡਾਂ ਵਿੱਚ ਆਪਣੇ ਬੈਂਕਰੋਲ 'ਤੇ ਨਜ਼ਰ ਰੱਖੋ। ਦੇਖੋ ਕਿ ਕਿਵੇਂ ਔਸਤ ਲਾਗਤ 3% ਦੇ ਨੇੜੇ ਰਹਿੰਦੀ ਹੈ, ਭਾਵੇਂ ਕੋਈ ਵੀ ਬੇਟਿੰਗ ਸਿਸਟਮ ਵਰਤਿਆ ਜਾਵੇ। ਵੱਖ-ਵੱਖ ਆਰਟੀਪੀ (RTP) ਸੈਟਿੰਗਾਂ ਵਿੱਚ ਨਤੀਜਿਆਂ ਦੀ ਤੁਲਨਾ ਕਰੋ। ਆਪਣੀ ਆਮ ਸੈਸ਼ਨ ਦੀ ਲੰਬਾਈ ਲਈ ਕੁੱਲ ਨੁਕਸਾਨ ਦਾ ਅੰਦਾਜ਼ਾ ਲਗਾਉਣ ਲਈ cost-of-play calculator ਦੀ ਵਰਤੋਂ ਕਰੋ। ਇਹ ਟੂਲ ਅਨੁਮਾਨ ਲਗਾਏ ਬਿਨਾ ਅਸਲ ਨਤੀਜੇ ਦਿਖਾਉਂਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਕਿ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਛੋਟੀਆਂ ਜਿੱਤਾਂ ਹਾਊਸ ਐੱਜ ਨੂੰ ਪੂਰਾ ਨਹੀਂ ਕਰਦੀਆਂ।
ਸਵਾਲ
ਹਿੱਟ ਹੋਣ ਤੱਕ ਕਿੰਨੇ ਰਾਊਂਡ ਲੱਗਦੇ ਹਨ?
ਔਸਤਨ, ਹਿੱਟਾਂ ਦੇ ਵਿਚਕਾਰ 10.3 ਰਾਊਂਡ ਬੀਤਦੇ ਹਨ। ਅੱਧੇ ਸੈਸ਼ਨ 7 ਰਾਊਂਡਾਂ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹਿੱਟ ਦੇਖਦੇ ਹਨ। ਬਾਕੀ ਅੱਧੇ ਹੋਰ ਇੰਤਜ਼ਾਰ ਕਰਦੇ ਹਨ। ਲੰਬੇ ਅੰਤਰ ਆਮ ਅਤੇ ਅਪੇਖਿਤ ਹਨ।
ਕੀ ਵਾਰ-ਵਾਰ ਹਿੱਟ ਹੋਣ ਨਾਲ ਬੈਂਕਰੋਲ ਵਿੱਚ ਸੁਧਾਰ ਹੁੰਦਾ ਹੈ?
ਨਹੀਂ। ਹਰ ਬੇਟ ਔਸਤਨ ਆਪਣੇ ਸਟੇਕ ਦਾ 3% ਗੁਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਵਾਰ-ਵਾਰ ਜਿੱਤਾਂ ਇਸ ਔਸਤ ਨੁਕਸਾਨ ਨੂੰ ਨਹੀਂ ਬਦਲਦੀਆਂ। ਹਿੱਟ ਦੀ ਬਾਰੰਬਾਰਤਾ ਤੋਂ ਬੇਖ਼ਬਰ, ਸਮੇਂ ਦੇ ਨਾਲ ਤੁਹਾਡਾ ਬੈਂਕਰੋਲ ਹੇਠਲੀ ਰੁਝਾਨ ਵੱਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
94% ਆਰਟੀਪੀ (RTP) 'ਤੇ ਕੀ ਬਦਲਾਅ ਆਉਂਦਾ ਹੈ?
10x ਹਿੱਟ ਹੋਣ ਦੀ ਸੰਭਾਵਨਾ 9.40% ਤੱਕ ਘੱਟ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਆਪਰੇਟਰ ਕੋਲ ਵੱਧ ਪੈਸੇ ਰਹਿ ਜਾਂਦੇ ਹਨ। ਹਾਊਸ ਐੱਜ 3% ਹੀ ਰਹਿੰਦਾ ਹੈ। ਘੱਟ ਆਰਟੀਪੀ ਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ ਕਿ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕੁੱਲ ਮਿਲਾ ਕੇ ਘੱਟ ਪੈਸੇ ਵਾਪਸ ਮਿਲਦੇ ਹਨ।
ਸੁੱਕੇ ਸਮੇਂ (dry spells) ਕਿਉਂ ਆਉਂਦੇ ਹਨ?
ਹਿੱਟ ਡਿਜ਼ਾਈਨ ਅਨੁਸਾਰ ਵਿਰਲੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਦਸ ਰਾਊਂਡਾਂ ਵਿੱਚ ਕੋਈ ਹਿੱਟ ਨਾ ਹੋਣ ਦੀ 36.0% ਸੰਭਾਵਨਾ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਲੰਬੇ ਸੈਸ਼ਨਾਂ ਵਿੱਚ 28 ਰਾਊਂਡ ਤੱਕ ਦੇ ਅੰਤਰ ਆਮ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਆਮ ਭਿੰਨਤਾ ਹੈ।
ਇਸ ਪੰਨੇ 'ਤੇ ਹਰ ਅੰਕੜਾ ਮਿਆਰੀ ਕ੍ਰੈਸ਼ ਗੇਮ ਮਾਡਲ ਤੋਂ ਕੋਡ ਦੁਆਰਾ ਗਿਣਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਇੱਕ ਸੁਤੰਤਰ ਸਿਮੂਲੇਟਰ ਦੁਆਰਾ ਜਾਂਚਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਮੈਥੋਡੋਲੋਜੀ ਦੇਖੋ।